TFM
—MÁSTER EN
DISEÑO—
____2021—2023____UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
Convocatoria Fin de Estudios, junio, 2023
Si por alguna razón inexplicable te interesa leer y ver la investigación completa,
Nosotros, un otro y un vínculo por emoción:
la búsqueda de concepto y la responsabilidad estética en el diseño
Espejito, espejito, ¿quién es el más bonito?
¿Es el
diseñador
un— solucionador de problemas?
Volver a estudiar, después de muchos años de ejercicio como profesional del diseño, me llenó de observaciones y preguntas que si no fuese por esto no hubiesen aparecido.
¿Es el diseño "la solución a un problema”, la mera solución a un problema? Los métodos de diseño que evocan a esta definición, ¿qué lugar le dan al aspecto estético-discursivo en sus fases de proceso?
Hoy existen innumerables herramientas que permiten resolver piezas de diseño en pocos minutos, casi sin la necesidad de intervención de un diseñador y que solucionan un problema inmediato y, a fines prácticos, de manera más o menos eficiente. Entonces, ¿dónde está el diferenciador que hace que una pieza de diseño resuelta con estas herramientas sea distinta a una proyectada por un profesional del diseño?
El planteo
—
El objetivo, la hipótesis, el resumen y la mar en coche cortito y al pie.
El planteo parte de la observación del propio máster: +40 años desde Bruno Munari con su definición "el diseño es la solución a un problema" y seguimos con la misma cantaleta. ¿Evolucionó realmente el diseño? ¿Qué aspectos de la transformación del pensamiento pueden destacarse si en un máster de diseño en 2023 y en una universidad de prestigio se sigue adoctrinando con un paradigma incuestionable?¿Qué torpeza derivó en promulgar que manejar tal o cual software nos define como diseñadores?, ¿no convierte eso a las nuevas generaciones en operarios técnicos llanos sin pensamiento lateral divergente con poca capacidad de discernimiento, generación de idea y justificación?, ¿no adormece esta enseñanza a la capacidad creativa en vez de orientarla con criterio e incentivarla? ¿No debería incluirse en el paradigma a aspectos sensibles y estéticos fundamentados? ¿Por dónde pasan hoy las vanguardias y qué define las tendencias? porque eso, aunque no le convenga a los aferrados a la formalidad académica: importa.
We don't need no education
We don't need no thought control
No dark sarcasm in the classroom
Teacher, leave them kids alone
Con esto como punto de partida, puse como objetivo buscar una manera de revisar la definición de diseño para alejarla de las ataduras posturales ya vencidas propiendo incluir a la búsqueda de concepto para dar estructura a la justificación de las decisiones estéticas en la metodología —o método— habitual de trabajo durante el proceso creativo.
Metodología adherida a las fases del método hipotético deductivo mediante, propuse una hipótesis simple que, palabras más, palabras menos, reza que las decisiones estéticas deben incorporarse como parte de la generación del ADN de la pieza diseño porque, HOY, el diseñador no es un mero solucionador de problemas sino que es, además, un comunicador intencional de significados seductores.
Variables emergentes
—
Google me enseñó que cuando hay una hipótesis, antes de planificar una experimentación hay que analizar primero las consecuencias de esa hipótesis. Para esto, sometí a desglose semántico y simbólico a aquellas "voces" que se presentaron de manera repetitiva durante la observación, el planteo del objetivo y la formulación de la hipótesis: problema, solución, método, concepto, estética, belleza y diseño. Si bien son conceptos que hablan por sí mismos, interrelacionados prestaron consideraciones nuevas que aportaron al objetivo general, por ejemplo, que la voz "problema" está asociada a un concepto negativo, que la definición de diseño es algo más complejo que la solución a un problema ya que intervienen aspectos intangibles y sensibles que el usuario asocia al resultado (la pieza u objeto de diseño), y que el diseño sin un método como soporte del proceso resulta en conclusiones más erráticas que certeras.
Teniendo en cuenta que seguimos atados a definiciones y métodos de hace 40 años donde el diseño —y la percepción sobre el diseño— era otra cosa, paso por paso, veamos: ¿Qué lugar le dan estos métodos a las decisiones estéticas en sus fases fundamentales?
Para que este análsis resulte lo más justo y salomónico posible, tomé como muestra 4 métodos con distintos focos o ejes: Bruno Munari (centrado en la funcionalidad), el de Jorge Frascara (centrado en el mensaje), el de Víctor Papanek (centrado en la responsabilidad social y medio ambiente) y el Design Thinking planteado por IDEO (centrado en el usuario. Este análisis mostró que, si bien de manera indirecta todos hacen mención del aspecto estético, ninguno de estos métodos incluye a las deciciones estéticas como parte de las fases dorsales del procedimiento. Lo contemplan como aspecto periférico cuasi poético pero no como fundamental en sus procesos.
Recapitulando hasta acá: la definición de diseño tradicional se aleja de lo que hoy es el diseño; y, los paradigmas que se siguen enseñando como cimiento, todo bien, pero desconocen de manera concreta la inclusión de las decisiones estéticas como parte fundamental.
¿Y qué pasa con los actores que intervienen? Teniendo en cuenta que la investigación contempló dentro del ecosistema de diseño a un NOSOTROS (los diseñadores, los hacedores) y a un OTRO (quienes consumen lo que hacemos) diseñé 2 encuestas para medir ese vínculo por un lado y el vínculo de ambos grupos por separado con la pieza de diseño.
Analicé una muestra de 453 usuarios que se coparon con responder cosas chiquititas pero que arrojaron unos resultados por demás interesantes. Muy, muy, muy resumido: la mayor cantidad de usuarios provino de Argentina (cosa que acotó la muestra por endogamia cultural y de formación) y, haciendo una interrelación muy sintetizada de los datos analizados, en ambas encuestas se observó que ambos grupos encuestados dan una importancia relevante a la estética de la pieza al momento de preferirla. Sin embargo, el usuario final a la hora de definir “diseño” ubica funcionalidad y estética en la misma jerarquía, y el profesional creativo, aunque en su accionar profesional se inclina hacia lograr funcionalidad por sobre todo, sobrevalora la estética como consumidor.
Buen punto.
En línea con el objetivo general de esta investigación, diseñé un método que propone a través de una serie de fases construir concepto en torno a un requerimiento de diseño.
La propuesta es flexible y está pensada para ser intercalada en cualquiera sea la metodología de diseño usada.
Este método contempla a la responsabilidad estética como actitud, lo que definí como la atención con la misma importancia, durante el proceso de diseño, a los aspectos fundamentales: estética, mensaje y funcionalidad. Esta se plantea como el conector que permite que el diseño tenga una explicación de “por qué” fue hecho o dicho de determinada manera y no de otra.
Expe
rimenta
ción
—
Con este método llevé a cabo una serie de experimentaciones en distintos ámbitos y escalas para ver si, incorporando la generación de concepto atendiendo a aspectos sensibles como parte del ADN de la pieza, la búsqueda de belleza podía justificarse variando el resultado.
Los resultados mostraron en todos los casos que la calidad del resultado de diseño fue superador y resultó en un real valor agregado.
De estas experimentaciones rescato que la búsqueda de concepto a través del método incorporado a la metodología habitual de trabajo permitió a los involucrados:
→ dar sustento a la idea detrás del diseño lo que permitió ejecutarla de una manera más ordenada y con argumentos que permitieron fundamentar el resultado
→ que la búsqueda de concepto no se circunscribe al diseñador de manera exclusiva porque hoy no trabaja aislado, trabaja en relación con profesionales de otras áreas (contenidistas, PM, desarrolladores, editores, fotógrafos, etc.)
→ la inclusión de concepto CON el equipo de trabajo involucrado demostró que los resultados son más ricos, más interesantes desde lo complejo y nutrido de la idea. SUMA.
→ que una vez construido el concepto, la ejecución del diseño resulta en un camino más claro, señalizado y ordenado.
→ que lo funcional, en muchos casos, depende de las decisiones estéticas y del mensaje aunque a Munari y sus adeptos no les guste.
Entonces: experimentación en primera persona (varias, por no decir más de una docena), con un profesional del diseño, trabajo de campo de 6 meses en agencia de publicidad con un equipo interdisciplinario hasta que, a fines de noviembre de año pasado (30-11-2022), irrumpió ChatGPT. Esta IA es en realidad un modelo de lenguaje, es decir que se nutre de las preguntas que los propios usuarios le hacen y aprende a responder en lenguaje humano escrito: texto.
—EXPERIMENTA
CIÓN
___INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia artificial como rama de la informática que se enfoca en el desarrollo de sistemas capaces de realizar tareas que requieren inteligencia humana se presenta hoy como una herramienta incierta pero fascinante. Desde esa incertidumbre, la IA aparece de manera intempestiva en el mercado de soluciones con la promesa de ejecutar procesos que derivan en el aprendizaje, la percepción, la toma de decisiones y, por sobre todo, la resolución de problemas de manera más eficiente, rápida y efectiva. Si bien desde el punto de vista del diseño y lo visual-comunicacional lo primero que podría asociarse a la IA es la generación de imágenes, existen varias herramientas cuyo foco de generación está puesto en otros procesos como, por ejemplo, la generación de textos y tal es el caso de ChatGPT. Distópico o no, la irrupción de la IA en el cotidiano profesional y académico resulta innegable.
En conversación con la propia herramienta y ante la pregunta “¿Qué es chat GPT?”, esta se auto-definió como “un modelo de inteligencia artificial que utiliza técnicas de aprendizaje profundo para procesar el lenguaje natural y generar respuestas coherentes y útiles en función de la entrada de texto proporcionada”. Este chat funciona a través de una clase de algoritmos de inteligencia artificial que están pre-entrenados en grandes cantidades de datos de texto para generar un discurso coherente y relevante en respuesta a una determinada consulta por parte del usuario. Responde preguntas a través de la generación de contenidos. Se nutre de los pedidos de los usuarios a lo largo y ancho del mundo. Aunque insipiente y en pleno proceso de aprendizaje con un foco centrado una generación de texto coherente y supuestamente certero, consideré susceptible de experimentación en un entorno controlado ya que la novedad del caso se barajó pertinente en varios aspectos. El primero fue la irrupción de la herramienta en el mercado que generó novedad y en consecuencia una tendencia a atender; ver qué es capaz de hacer y hasta dónde puede llegar suscitó intriga. El segundo, evaluar en qué puede llegar a ser útil en la búsqueda de resultados en un proceso de diseño específico. El tercero, estimar o valuar en qué específicamente puede aportar a dicho proceso.
La deducción que hice fue la siguiente:
→ ChatGPT es un modelo que construye y aprende a través del lenguaje
→ ChatGPT es un tipo de Inteligencia Artificial que resuelve problemas
→ El diseño se considera, por sobre todo, una solución a un problema
→ ChatGPT procesa lenguaje y genera respuestas en formato texto
→ El SVG es un formato de imagen vectorial que se traduce a texto plano
→ Considerando al texto plano como lenguaje en común, se le podría pedir a ChatGPT que diseñe algo usando código de texto para luego traducirlo a imagen vectorial en SVG.
Teniendo en cuenta que la herramienta lleva solo unos pocos meses de “aprendizaje” y está diseñada para generar discurso verosímil aunque no necesariamente verdadero, decidí experimentar con algo sobre lo que ya había trabajado y sobre lo cual tengo una base de conocimiento previa, evitando así caer en la manipulación de respuestas erróneas y falacias discursivas. Definí trabajar junto a la IA para que diseñe una baraja de Tarot que comprenda los 22 arcanos mayores.
Ante el primer requerimiento, “¿Podés diseñar una carta para el arcano de el mundo del tarot?”, la IA respondió “¡Por supuesto! Aquí tienes una carta diseñada para el arcano “El Mundo” del Tarot [...]”. Esa respuesta incluyó una descripción pormenorizada de la simbología del arcano en cuestión. Una vez resuelto esto, pedí traducir eso a un SVG y que proporcionara el código del mismo para poder visualizarlo. A este segundo pedido, respondió: “Lo siento, como modelo de lenguaje, mi capacidad se limita a generar texto. No tengo la habilidad de crear imágenes SVG directamente”. El uso de la palabra “directamente” en su respuesta, me llevó a considerar que, capaz, si se le dieran parámetros indirectos podría hacerlo. Solicité, en primera instancia, que conceptualizara la carta del arcano mayor de El Mundo, en una segunda que proporcionara de manera descriptiva la conceptualización visual de ese concepto y, en tercera y última, que lo tradujera a un SVG y proporcionara el código correspondiente. Así quedó configurado entonces, el flujo de trabajo para el sistema visual completo.
El proceso fue arduo y de prueba-error en la visualización de las conceptualizaciones ya que en muchos casos hubo que repetir el proceso e, incluso, encausar a la IA para que no expresara licencias estéticas por motu proprio, para que corrigiera conceptos o resoluciones confusas y, por sobre todo, para que respetara el sistema visual establecido y las indicaciones sobre decisiones estéticas que se fueron predefiniendo
durante el proceso.
Trabajamos en un diálogo minucioso, arcano por arcano, estableciendo un sistema visual concreto de líneas simples para la resolución de la conceptualización de cada una de ellas. Procuré lograr que respondiera para cada arcano puliendo a través de la “charla” las representaciones hasta considerar que el sistema fuera coherente y comprobar que todas respondían al mismo criterio tanto en conceptualización como de representación.
Durante el proceso hubo momentos de color. La IA en algunos casos se vio frustrada por no entender qué se le corregía y respondió con ironía. Lo que muestra esta captura de pantalla, por ejemplo: le había sugerido varias veces que era demasiado compleja la conceptualización de la carta del loco y me envió una representación extrema resuelta con caracteres tipográficos y su correspondiente conceptualización descriptiva:
Caracteres tipográficos, no SVG ¡fantástico! no sólo conceptualizó, sino que ironizó.
El código SVG se ve de esta manera:
Y, la traducción del código a SVG en Figma, en bruto y sin modificar, se ve de esta forma:
Esto es una síntesis, cada arcano fue y vino con modificaciones conceptuales varias veces.
Una vez conceptualizados los 22 arcanos mayores de la baraja pedí a la IA, por separado, un subsistema visual para los elementos básicos (tierra, agua, aire, fuego). Esto se debió que sin ser solicitado, la IA, en algunas representaciones incluyó este dato particular de cada arcano. Respondió con un sistema visual coherente y compatible con el resultado de lo trabajado previamente. El resultado del material conceptualizado y construido “junto” la IA fue considerado materia prima considerable, se llevó a Figma, se ajustaron conceptos simbólicos, sistema visual, grosores, tipografías, construcciones morfológicas y todas las atenciones de criterio que aportan a la coherencia visual y discursiva en una pieza de diseño, y diseñé —ya sin la intervención de la ChatGPT— la baraja completa de arcanos mayores.
Con una lectura en sentido no operacional resultó interesante el hallazgo de lograr descontextualizar el uso primigenio para el que esta IA, ChatGPT, fue creada (modelo de lenguaje discursivo), hecho que se logró a través de la deducción racional y que puso a la herramienta al servicio de la idea y del profesional desde un lugar disruptivo y por sobre todo, creativo.
Experimentar trabajando junto a esta IA ha sido una experiencia sumamente positiva. Ha demostrado ser una herramienta poderosa para resolver problemas brindando soluciones eficientes y que con guía puede realizar conceptualizaciones complejas. Sin embargo, a pesar de su capacidad y por el momento, fue necesaria la intervención del criterio del diseñador y de la influencia creativa humana en los aspectos de observación, verificación, discernimiento, y en la toma de decisiones sobre aspectos sensibles —como el comunicacional y el estético— para lograr resultados que vayan más allá de lo puramente eficiente; aspectos que, en definitiva, son los que aportaron a la pieza la calidad que una pieza de diseño requiere, aspectos que resultaron en un diferenciador por sobre la resolución técnica en bruto proporcionada por la herramienta en cuestión.
Un hallazgo contundente haber llegado, a través de la deducción y el pensamiento lateral, a descontextualizar su uso forzándola a conceptualizar ideas sensibles y complejas generando códigos susceptibles de traducción a imagen vectorial siendo esta tecnología aún insipiente enfocada en el aprendizaje del lenguaje. Trabajar junto a la IA, sin dudas, no es lo mismo que trabajar en dupla creativa humana, resultó en un encuentro potente e impensado con una herramienta novedosa a la hora de conceptualizar para dar valor agregado a la pieza de diseño a través del concepto. Refuerza la noción de que como profesionales debemos estar al día con las tecnologías que sumen en nuestros procesos creativos, herramientas nuevas van a aparecer todo el tiempo y en todas las épocas pero no van a definir lo que hacemos ni nuestros resultados si el diseño tiene una idea detrás. Manejar tal o cual herramienta no nos define como diseñadores, lo que nos define es tenerlas a nuestro servicio y al servicio de las ideas, lo que nos define es la responsabilidad que asumimos en el ejercicio de la profesión de ser nosotros el vehículo que enmarque los resultados y la contundencia que defina los diferenciadores que hacen que una pieza pensada y desarrollada por nosotros sea más sustanciosa que la resuelta por un técnico operario, diseñador o no, manejando un software. Lo que nos define como diseñadores, al menos por ahora, es la habilidad de encontrar las formas justas y el mensaje exacto que genere entre “nosotros” —los hacedores— y ese “otro” frente a la pieza, un vínculo por emoción.
Remil intersante esta experimentación. Laaaaarga y muy minuciosa. Pude descontextualizar el uso primigenio de la IA haciéndola conceptualizar y generar imágenes por código para luego cerrar una baraja de arcanos mayores del Tarot.
El post-créditos de la película
El resultado fue más que satisfactorio por lo que se decidí trabajar de la misma manera para los arcanos menores: partiendo de una conceptualización con justificación simbólica pero esta vez entendiendo que serían cuatro subsistemas simbólico-visuales: oro, copa, basto, espada y, a la vez, contemplando que dentro de cada palo, los arcanos menores se dividen en palos (los números del 1 al 10) y la corte (paje, caballero, reina, rey).
Para la segunda instancia de los arcanos menores, la IA definió por asociación simbólica que:
→ los oros serían representados por la figura geométrica del cuadrado (estabilidad),
→ las copas serían representadas por la figura geométrica del círculo (emocionalidad),
→los bastos serían representados por la figura geométrica del rectángulo (acción),
→las espadas serían representadas por la figura geométrica del triángulo (agudeza, intelectualidad).
Para la diferenciación entre palos y la corte ChatGPT no encontró un sistema coherente a través de las conceptualizaciones, por lo que decidí, por fuera de ésta y de manera unilateral, definir el recurso de tamaño menor para los palos y figuras más grandes para la corte.
Sigo trabajando con la baraja y, espero, tener la baraja lista en un cortísitimo plazo.
Hasta el próximo experimento!
slds, marucha investiga.
2021—2023
Conclu
siones
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En criollo y sin blablableo:
→ No pude confirmar la hipótesis porque la muestra quedó acotada espontáneamente por la participación mayoritaria de usuarios de Argentina y las experimentaciones realizadas fueron solo en el ámbito del diseño entendido como comunicación visual.
→ Seguir aferrados a paradigmas de hace 40 años no solo atrasa, sino que pone en jaque al diseño frente al manejo indiscriminado de nuevas tecnologías.
→ Una pieza de diseño en cuyo desarrollo se atendió a la RESPONSABILIDAD ESTÉTICA durante su proceso, resulta en una pieza de calidad superior en cuanto a pregnancia, pertinencia y adhesión por parte del usuario al cual fue dirigida.
→ Revolver el guiso intelectual que propone la disyuntiva de si la Inteligencia Artificial nos va a sacar trabajo a los diseñadores, a esta altura, es onanismo académico. BASTA de giladas, la IA es una herramienta maravillosa, las herramientas nuevas son maravillosas, van a seguir apareciendo todo el tiempo y están al servicio de la idea y del diseñador, no al revés.
→ Insistir con dar como asignatura de grado o máster de diseño la enseñanza técnica sobre manejo de software es demasiado básico, somos más que eso, no podemos acatar con quietud ese reduccionismo de claustro. Enseñemos a las nuevas generaciones de profesionales a pensar, plantear y discutir con altura, a construir diseño, a usar el paso por la universidad para ejercitar la práctica responsable de la construcción de la idea.
→ El diseñador no es un mero solucionador de problemas, es en igual importancia un comunicador intencional de significados seductores. En este aspecto, la búsqueda de concepto como base para la "construcción del relato" que define el ADN de la pieza de diseño es FUNDAMENTAL y permite justificar , no solola idea detrás de un diseño, sino que permite avalar la búsqueda de belleza .
→ El diseño no es necesariamente social. Hay que dejar de joder con esa pose snob por un par décadas. Convenga académicamente —o no— consumimos lo que nos atrae.
→ Lo que nos define como diseñadores, al menos por ahora, es la habilidad de encontrar las formas justas y el mensaje exacto que genere entre “nosotros” —los hacedores— y ese “otro” frente a la pieza, un vínculo por emoción.
5.5
El claustro se hizo para pensar, para discutir, para controvertir. Cuando un docente te diga— desde el poder académico que lo inviste— que con eso no te metas, que hagas para aprobar, que las cosas son así, que tu objetivo es demasiado ambicioso, que no cuestiones, HACELO IGUAL, con argumento. Es la única ventana dentro de los parámetros creativos que te va a alejar de la mediocridad de quien no se anima a tener ideas propias por miedo a no encajar, a no aprobar, a no ser aceptado y, en definitiva, CUESTIONAR, ES LO QUE NOS DEFINE COMO DISEÑADORES.